Usability berasal dari kata usable
yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih
tepat
dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat
lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian
dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (Internasional
Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang
satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan
tertentu.
Pengertian prinsip usability pada
mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi
penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik
apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan
sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Dilihat dari seberapa besar manfaat
yang bisa didapatkan dari sistem yang dipakai, apakah sistem tersebut
memudahkan atau justru menyulitkan pengguna. Agar dapat mencapai sebuah tingkat
usability yang baik bagi para pengguna, dibutuhkan tiga prinsip yaitu :
A. Learnability,
dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan
memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi
empat bagian yaitu :
1.
Predictability yaitu pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah
tindakan dalam sistem, contohnya jika terjadi klik tombol simpan maka
pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah
menyimpan data
2.
Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan analogi dalam desain sistem
dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah
diangggap populer.
3.
Generalizability yaitu membuat desain operasi sistem yang juga berlaku
sama di aplikasi lain yang sejenis , contohnya operasi edit, cut, copy,
paste.
4. Consistency yaitu konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.
B. Flexibility,
merupakan sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability, diharapkan
dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah sistem yang
dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai
berikut:
1.
Dialogue initiative, yaitu pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah
kontak dialog, contohnya dalam kotak dialog penyimpanan dokumen,
terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.
2.
Multi threading, yaitu pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun
proses lain disaat sebuah proses lain disaat proses lain sedang
berjalan.
3.
Task Migrability yaitu kemampuan untuk melakukan migrasi, baik berupa
data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah
proses dapat diedit di aplikasi word processor.
4. Substitutivity merupakan sebuah perintah yang dapat diganti dengan padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.
5.
Costumizability merupakan desain yang dapat dimodifikasi oleh pengguna
secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing, contohnya
pengaturan toolbar dan letak icon.
C. Robustness yaitu kehandalan
sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang
pengguna. Dalam mencapainya dibutuhkan empat criteria diantaranya :
1. Observability yaitu pengguna dapat melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.
2. Recoverability yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.
3. Responsiveness merupakan sistem yang responsive berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.
4. Task conformance yaitu kenyamananan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.
Selain 3 prinsip yang telah
disebutkan diatas, didalam prinsip usability juga terdapat 6 hal yang perlu
kita perhatikan yaitu :
1. Human Ability
Human Ability, yaitu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability memiliki 2 perbedaan, yaitu :
Human ability baik diantaranya :
- Kapasitas term memory (LTM) tidak terbatas.
- Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
- Kemampuan memahami tinggi.
- Mekanisme konsentrasi kuat.
- Pengenalan pola pikir kuat.
Human abilities buruk diantaranya :
- Kapasitas short term memory (STM) terbatas.
- Durasi STM terbatas.
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
- Proses yang cenderung salah.
- Proses yang lambat.
2. Human capability
Human capability,
yaitu suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya
tetapi lebih mengarah kepada anggota pengindraan pada manusia itu
sendiri, human capability dibagi menjadi 3, diantaranya :
- Mata yang merupakan
suatu panca indra yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indra
mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan stimulus
dari luar secara fisik dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus
tersebut.
- Telinga yaitu suatu
panca indra yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada
telinga yaitu sistem auditori yang memiliki kapasitas sangat besar untuk
mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Suara yang dapat ditangkap
oleh telinga memiliki beberapa karakteristik, diantaranya pitch yang
memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz, loudness amplitude suara 30-100dB.
- Peraba salah satu
panca indra yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima
stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima
diantaranya thermoceptor yang merespon panas atau dingin, nociceptor
yang merespon pada tekanan yang intens, mechanoceptor yang merespon pada
tekanan pada kompoter keyboard yang dapat diakaitkan dengan
posisi-posisi bentuk tombol.
3. Memory
Memory
adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi.
Memori juga dapatmenyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan
procedural. Ada 4 type memori yaitu :
1.
Perceptual Buffer (memori sensor) memori ini kapasitasnya terbatas
serta informasi yang amsuk melalui indera tidak semuanya dapat diproses.
2.
Short Term Memory, memori ini dapat diakses dengan cepat, namun
berkuarang secara cepat pula. Memiliki kemampuan mengingat kembali
item-item secara acak.
3. Inermediate Menyimpan untuk ke long term memori
4.
Long term memori, merupakan penyimpanan utama untuk informasi factual,
pengetahuan berdasarkan eksperimen, pengalaman, aturan-aturan prosedur,
tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas memori ini lebih besar dan
memakan waktu akses yang lambat, serta proses hilangnya informasi yang
lebih lambat. Ada 2 tipe dari LTM yang pertama yaitu memori epsodik
yang menyimpan data, kejadian, atau pengalaman dan bentuk serial menurut
waktu. Yang kedua adalah memori semantic yang menyimpan record-record
fakta, konsep, keahlian, serta informasi lain yang diperoleh selama
hidup dengan terstruktur.
4. Observations
Observations
merupakan pengamatan dimana orang lebih focus untuk menyelesaikan
masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif.
Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih
kepada heuristic dapada algorithmic
5. Problem Solving
Problem solving atau
yang biasa kita kenal dengan penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah
dalam IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar