Ragam Dialog
(Dialogue Style)
Ragam Dialog (DIalogue
Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik
dialog.
Beberapa sifat penting
yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif
merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan
menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe
pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling
sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna.
Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang
diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah,
biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau
sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian
borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara
tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik
utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah
didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat
keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah
yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
2. Keluwesan
Sistem yang
luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai
suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam
mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan
diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri
dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan
juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukancustomizing dan
memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Seorang
perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa
yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan
menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan
didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk
setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Agar
penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi
yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan
tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat
terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif
dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah
menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi
harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format
pemasukan data dan format tampilan data.
7. Umpan Balik
Pada program
komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang
sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu,
apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya
macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu
memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem
dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan
secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas
merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem
selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai,
antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat
melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi
dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara
bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan
komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak
sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau
laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan
hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya,
tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin
meningkat dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang
diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi
pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat
menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan
yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk
pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali
data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal
pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia
dan komputer
Tabel Kecakapan Manusia
dan Komputer
KATEGORI RAGAM DIALOG
Secara umum, ragam dialog
interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
1. Dialog berbasis
perintah tunggal (command line dialogue)
2. Dialog berbasis bahasa
pemrograman (programming language dialogue)
3. Antarmuka berbasis
bahasa alami (natural languange interface)
4. Sistem Menu
5. Dialog berbasis
pengisian borang (form filling dialogue)
6. Antarmuka berbasis ikon
7. Sistem Penjendelaan (windowing
system)
8. Manipulasi Langsung (direct
manipulation)
9. Antarmuka berbasis
interaksi grafis
berikut penjelasan dari
masing-masing kategori ragam dialog tersebut.
1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)
Merupakan
ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat
dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada
dalam suatudomain yang disebut bahasa perintah (command language).
Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat
alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun
bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis
dan semantik tertentu.
Beberapa contoh sederhana
yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-perintah yang dimiliki oleh
DOS (Disk Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal
command) yang tidak memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu
(Contoh: DIR, CLS) dan perintah luar (external command) yang memerlukan
suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: FORMAT, DELTREE).
Contoh :
c:\dir *.bat
c:\copy Berkas.doc a:
c:\format a:
c:\delete *.*
#vi
#ls
#passwd
Berikut keuntungan dan
kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal:
Keuntungan dan Kerugian
Dialog berbasis perintah tunggal
2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming
language dialogue)
Dalam keadaan
tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai,
khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang
sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis
bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk
mengemas sejumalh perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch
file.
Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam
dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa
pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti Assembler,
Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
3. Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language
Interface)
Dalam film
fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan komputer
lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural
language).
Dengan melihat
pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah
sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai
sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua
arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus
menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat
dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban,
sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi
pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia
menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada
komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang
dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus
disiapkan.
Berikut keuntungan dan
kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami.
Keuntungan dan Kerugian
Dialog Berbasis Bahasa Alami
4. Sistem Menu
Sistem menu
merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang
dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar
sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau
kumpulan beberapa kata.
Ditinjau dari teknik
penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem
menu:
a. Sistem menu datar
Dalam sistem menu datar,
kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan
ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup
panjang.
Contoh sistem menu datar
Sistem Menu Datar
b. Sistem menu tarik (pulldown)
yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan)
Sebuah menu
tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan
menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk
semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu
disebut dengan pilihan/menu utama.
Sebagian atau
semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih
subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama
dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini
membentuk semacam struktur pohon.
Contoh sistem menu tarik
Sistem Menu Tarik
Keuntungan dan kerugian
penggunaan sistem menu adalah:
Keuntungan dan Kerugian
Sistem Menu
5. Dialog Berbasis Pengisian Borang (form filling dialogue)
Teknik dialog
pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan
langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana
pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer
yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan
borang. Menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif
pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu
pada setiap daur aktifitas.
Borang adalah
tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan
sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan
diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.
Contoh dialog berbasis
pengisian borang
Dialog Berbasis Pengisian
Borang
Keuntungan dan kerugian
penggunaan dialog berbasis pengisian borang adalah:
6. Antarmuka Berbasis Icon
Antarmuka sering
memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari
untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh
suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan
tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka
berbasis ikon (icon based user interface).
Secara teknis,
antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka
berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system
menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada
cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan
secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas
dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.
Contoh dialog berbasis
ikon pada fasilitas Control Panel yang ada di dalam Microsoft Windows XP
Profesional.
Antarmuka Berbasis Ikon
7. Sistem Penjendelaan (Windowing system)
Secara umum yang
disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan
untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi
tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk
menampilkan suatu informasi biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang
dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem
penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk
menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama
ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
Jenis-jenis jendela (window):
a. Jendela TTY
Jendela TTY
merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini
mirip dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri dari sebuah
jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara
otomatis pada satu arah. Dalam jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada
bagian bawah layar tampilan dan komputer akan memberikan tanggapan yang juga
ditunjukkan pada bagian bawah dari layar tampilan tersebut.
Ciri utama dari jendela
jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris, maka kursor itu
tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau diatasnya (dengan menganggap
bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah).
Contoh sederhana dari
jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat anda berapda pada dot
prompt.
Jendela TTY
b. Time Multiplexed Window
Pemikiran yang
mendasari digunakannya istilah time multiplexed windows adalah
bahwa layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara
bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini
banyak diterapkan pada editor teks.
Time
multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable windows)
dan frame-at-a-time-windows. Jendela yang dapat digeser, yang biasanya
diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan fasilitas penggeseran
jendela secara otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol dengan
mengaktifkan tombol-tombol tertentu.
Dengan
bantuan perintah-perintah lain, pengguna juga dapat mengendalikan kearah mana
jendela harus bergeser. Pengguna dapat memasukkan informasi sebanyak-banyaknya
pada jendela tersebut dan apabila jendela tersebut tidak dapat menampilkan informasi
yang ada, maka informasi itu akan dipindah tempatnya ke posisi lain secara
otomatis atau dengan intervensi tertentu dari pengguna.
c.
Space multiplex window
Dalam space multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi
beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi dan jenis jendelanya dapat
ditentukan berdasar ketergantungan antara satu jendela bisa diletakkan “diatas”
jendela yang lain dan apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya.
Jenis-jenis jendela yang tergolong dalam kelompok ini adalah jendela satu
dimensi, jendela dua dimensi dan jendela dua setengan dimensi.
Jendela satu dimensi adalah jenis jendela dimana layar dapat dibagi
menjadi beberapa secara vertikal atau horisontal yang masing-masing bagian
dapat diubah ukurannya. Jendela-jendela yang termasuk dalam jendela satu
dimensi antar asatu jendela dengan jendela lain tidak dapat saling
ditumpangtindihkan. Contoh sistem jendela yang termasuk dalam kategori ini
adalah sistem jendela pada perangkat lunak Bravo, pada pengolah kata Word
Perfect versi DOS misalnya Word Perfect versi 5.0 atau 5.1, maupun pada Lotus
123 versi DOS pula.
Pada jendela dua dimensi, lebar layar dapar dibagi menjadi beberapa
jendela baik pada arah vertikal maupun horisontal, sehingga seolah-olah
membentuk tabel dari beberapa buah jendela. Meskipun layar bisa dibagi-bagi ke
arah vertikal maupun horisontal, tetapi antara satu jendela dengan jendela yan
lain tidak dapat salin tumpang tindih. Contohnya adalah pada perangkat lunak
yang bernama Cedar.
Jendela dua setengah dimensi pada prinsipnya sama dengan jendela dua
dimensi, tetapi mempunyai kelebihan bahwa jendela yang ada bisa bisa saling
tumpang tindih dengan tidak mengganggu informasi yang ada pada jendela yang
lain. Jenis jendela ini merupakan jenis jendela yang saat ini paling banyak
dijumpai di pasaran perangkat lunak, karena banyak diterapkan pada berbagai
program-program aplikasi.
d. Non-Homogen
Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas.Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window.Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan.
Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas.Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window.Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan.
Non Homogen Window
8. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Karakteristik
yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung
suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan
dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat
manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang
terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.
Penerapan manipulasi
langsung pada berbagai bidang diantaranya:
a. Kontrol Proses
Kontrol proses
didalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik
dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang
berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis
komputer.
Dalam perkembangannya,
panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga
memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan
yang dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih
nyaman.
b. Editor Teks
Konsep WYSIWYG
(What You See Is What You Get) merupakan fenomena pengolah kata modern
yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan
mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan.
Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi ke atas suatu teks pada layar,
maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia
harapkan.
c. Simulator
Simulator
merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang
berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam.
Misalnya pada simulator penerbangan. Didalam simulator penerbangan, seorang
calon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuat pesawat yang menjadi
tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat
dirasakan oleh calon pilot yang ada didalam sebuah simulator itu.
Meski dengan tampilan yang
tidak selengkap papan kontrol pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal
yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.
d. Kontrol Lalu Lintas
Penerbangan
Sistem radar
berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu
seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi
tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam
layar dua dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua
dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat
mengontrol lalu lintas penerbangan.
e. Perancangan Bentuk/model ( computer aided design )
Saat sekarang
kita dapat meliha berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem.
Contoh yang pali populer barangkali adalah sebuah program yang bernama engan
Auto CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang,
baik dengan tampilan yang disebut denagn wireframe model maupun berujut
tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas
rendering yang dimilikinya. Program ini juga serin dimanfaatkan untuk melakukan
pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping)
Keuntungan dan kerugian
dialog berbasis manipulasi langsung
9. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
Secara umum
cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka
berbasis interaksi grafis.
Penyajian interaksi grafis hampir sama
dengan manipulasi langsung, dimana adanya penyajian langsung suatu aktifitas
oleh sistem kepada pengguna, sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem
komputer ketika program memberikan instruksi langsung yang ada pada layar
komputer. Dengan kata lain semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang melalui tampilan yang
muncul dilayar yang hampir menyerupai keadaan aslinya.
Tentunya dalam hal dialog antar muka, hamper semuanya berorientasi grafis 3 Dimensi.
Tentunya dalam hal dialog antar muka, hamper semuanya berorientasi grafis 3 Dimensi.
Pada
program-program yang berkemampuan hypertext, program akan
memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke
teks atau dokuman yang lain. Ketika kursor mouse berada pada
teks yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor
biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk). Keuntungan
dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan
dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.












Tidak ada komentar:
Posting Komentar