Kamis, 29 Mei 2014

PROTOTYPING

Prototyping (IMK)

Pendahuluan…
}  Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan sistem?
}   Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.
Catatan:
}  – Membuat dengan cepat.
}  – Perkenankan banyak fleksibilitas untuk desain yang berbeda.
}  – Membuat dengan murah.
}  – Meningkatkan nilai umpan balik.
Permasalahan yang timbul:
}  1. Anda tidak dapat mengevaluasi rancangan tersebut sampai rancangan tersebut dibangun.
}  2. Namun, setelah pembuatan, jika ingin melakukan perubahan maka akan sangat sulit.
Solusinya:
}  Simulasikan perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya dengan membuat model (prototype).

PROTOTYPING
}  alat yang digunakan untuk mensimulasikan beberapa atau tidak semua fitur dari sistem yang akan dibuat.
}  teknikdesain yang melibatkan user untukmemberikan ide-ide denganmencoba program.
}  salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
}  Prototype dikembangkan dengan proses iterative yaitu dengan mencoba dan mengambil feedback, kemudian didesain lagi, coba lagi dan ambil feedback dan seterusnya. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.


Kegunaan prototype
- Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
- Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
- Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
- Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
- Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
- Dapat menjawab pertanyaan untuk membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif

TAHAPAN DALAM PEMBUATAN SUATU PROTOTYPE:
1. Pengumpulan kebutuhan.
Pelanggan dan pengembang mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2.  Membangun prototyping.
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasiprotoptyping.
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan.Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangI langkah 1, 2 ,dan 3.
4.  Mengkodekan system.
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai
5. Menguji system.
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7.Menggunakan system.
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Contoh prototype
Dalam bidang yang lain perancangan sebuah prototype biasanya berupa
model dalam skala kecil.
Contoh: Maket Bangunan

Terminologi
}  1. Prototype Horisontal
}  2. Prototype Vertikal
}  3. Early Prototyping
}  4. Late Prototyping
}  5. Low-fidelity Prototyping

Paper-based Prototyping
}  Paper-based prototyping menghasilkan sketsa di kertas, storyboards dan scripts.
}  Paper-based prototypes: cepat, murah tetapi tidak dapat dicoba langsung.
Computer-based Prototyping
}  Computer-based prototyping: pemakai bisa coba langsung di komputer.
Untuk tahap awal lebih baik pakai paper based, kalau sudah pasti, baru buat computer based (software prototype) yaitu programnya tetapi tidak termasuk fungsionalitinya.
Software Prototypes
}  Bisa dieksekusi (dijalankan).
}  Ada 2 jenis yaitu thrown away (setelah dipakai lalu dibuang) dan evolve into final system (dikembangkan menjadi sistem yang sesungguhnya).
}  Bisa dipakai untuk berbagai tujuan (misal untuk test interface, performance dan behaviour dari user).
}  Bisa dibuat dengan cepat dan murah
}  Prosesnya iterative.

METODE PROTOTYPING:
  • Requirements Animation
  • Rapid (throw-it-away) prototyping
  • Evolutionary Prototyping
  • Incremental Prototyping (permodul)

Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program
contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.

2. Interface Builders
contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.

3. Scripted Simulations/Slide Show
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.

DESAIN

DESAIN DALAM IMK

1. Prinsip Design
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.



2.Ide dalam membuat design
Berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.


3.Tantangan dalam membuat design
Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).

4.Contoh design dalam kehidupan sehari-hari
Gambar, Animasi, Kartun, Lucu


-       Desain Grafik
Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa
a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)
b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Ø Filosofi Desain
· Elemen visual ekonomi
· Tidak berlebihan
· Jelas dan terorganizir dengan baik

Ø Prinsip Desain Grafik

1.Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).

2.Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan  relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas

3. Konsisten
Konsisten dalam layout,warna,gambar (image),icon,tipografi,teks, dll
·Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain
·Konsisten pada desain interface yang dirancang
·Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan

Ø Pembuatan User Interface

Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.

Ø Teknik Koding
· Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan
· Mengabaikan penggunaan video,baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.

Ø Tipografi (typography)
·  Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan
-  Menghindari penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
-  Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca

·  Mudah dibaca
·  Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks


Ø Fonts
Menggunakan serif untuk badan teks; sans serif untuk judul
Ø Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf)
Ø Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold
Ø Jangan sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk sebagian besar teks/naskah,memperlambat proses baca
Ø Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran
Ø Perhatikan warna dari background teks

Ø Warna (atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.

Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.

Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.

Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
1.Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2.Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3.Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4.Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
5.Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
6.Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7.Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
8.Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
9.Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
10.Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
11.Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi :
1.Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2.Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3.Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb:

Penuntun Penggunaan Warna
·       Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap
·       Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau  dll)
·       Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background
·       Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras
·       Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan
·       Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen
·       Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu

·       Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu:
- Buta warna (cacat warna)
- Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna)
- Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface
·       Konsisten dalam penggunaan warna
·       Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna  lebih baik)
·       Gunakan warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface
·       Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar
·       Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna


Ø Desain Icon
Merancang tugas/pekerjaan
· Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di ingat
· Keragaman icon berjumlah terbatas
· Icon dimunculkan pada latar belakang
· Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang dari yang lain
· Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain
· Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan
· Menghindari penggunaan icon terlalu terinci

WEBSITE

WEBSITE

Perilaku Pemakai
Perlu dicermati bahwa seorang pengguna interface website
dalam berinteraksi memiliki kebiasaan-kebiasaan yang secara
global dilakukan oleh seorang pengguna suatu interface pada
saat pengguna tersebut berada dalam internet.
Kebiasaan tersebut dijabarkan secara singkat dalam perilaku
pengguna interface di bawah ini:
Search
Pengguna interface website terbiasa untuk beraktivitas di
dalam internet dengan melakukan pencarian untuk
menemukan item tertentu, dapat berupa fakta atau
potongan informasi. Untuk contoh dalam penggunaannya
dapat dianalogikan pada saat membuka search engine,
seperti google, vivisimo, dsb.
Aktifitas lainnya yang mungkin digunakan seorang
pengguna dapat melakukan promosi, pembelian produk,
membuat riset, downloading perangkat lunak, dsb.
Browsing
Hal lainnya yang dilakukan seorang pengguna interface
website dengan membaca secara sekilas item yang
menarik, fakta atau potongan informasi. Hal tersebut terjadi
dikarenakan banyak sekali informasi yang ditampilkan
bahkan dalam satu halaman website, maka daya pikat juga
menjadi suatu peran penting. Surfing, membuat riset, dan
kegiatan lainnya.
Membangun Sebuah Situs
Untuk memulai dengan suatu rancangan situs yang baik
diperlukan beberapa hal yang harus terdapat didalamnya, antara
lain pada tahapan Proses Model.

Mengidentifikasi Sasaran Akhir
Dalam membangun suatu situs tentunya diperlukan
sasaran akhir dari pemakai interface, mengapa demikian?,
karena sering suatu lokasi jaringan situs digunakan untuk
menguraikan suatu organisasi administratif, melainkan
tidak untuk memberi pemakai hal apa yang mereka
inginkan.
 Menjabarkan Daftar dari Topik-topiknya
Melakukan pengungkapan pendapat apapun atau
brainstorming (pendapat yang masih mentah).
Contoh dari komputasi Perguruan Tinggi;
classes equipment awards
people directions unique points
faculty programs table of contents
students degrees index
administrators mission contact
staff undergraduates information
graduates map
Mengorganisir Isi
Kelompokan item atau materi kedalam suatu kategori:
People
Faculty
Students
Undergraduates
Graduates
Staff
Isi dari struktur yang dicontohkan tersebut dapat dilihat
urutannya dilakukan dengan menyempitkan bagian dari
sebuah kategori.

 Menyediakan Struktur
Setelah materi diorganisir dengan baik, maka materi atau
item tersebut diuraikan dengan ringkas dengan
menempatkannya pada tingkatan-tingkatan untuk
mengikuti kategori dalam sebuah organisasi.
Perubahan Bentuk Isi
Dimulai dengan melakukan transisi ke dalam sebuah
halaman, teks, gambaran, interaksi, dll. Dalam suatu situs,
gunakan sketsa/rancangan untuk mendaftar dalam
melakukan pekerjaan menggambar dan prosesi
storyboards atau rancangan kasar. Setelah proses tersebut
telah dilalui, maka akan terbentuklah suatu garis besar
yang akan sangat membantu dalam melakukan
pengorganisasian pemikiran dan rencana.
Lima Atribut/Komponen Penunjang:
 Isi Textual
Isi adalah bagian yang sangat spesifik, dianjurkan untuk
memuat suatu informasi yang sesuai pada halaman suatu
situs berdasarkan temanya. Membaca informasi dalam
halaman situs membuat para pengguna situs menjadi lebih
canggung dan lebih lambat dari monitor dibanding dari
membaca melalui media catatan/kertas. Maka dibuatkanlah
bagi para penguna situs tulisan untuk mengisi halaman
web atau header dari halaman situs, selain itu dibuatkan
juga highlights untuk menyoroti teks atau paragraph yang
dibaca atau yang terpilih.
 Desain grafis
Semua prinsip dalam desain grafis yang dibahas pada
kesempatan ini membahas pada tingkatan lebih awal
masih berupa metafora, clarity, consistency, alignment,
contrast, proximity.

Navigasi
Permasalah dalam kaitan dengan:
- Para pemakai interface website tidak mengetahui
daerah atau dalam hal ini lembaran-lembaran pada
situs.
- Struktur lokasi tidak dapat ditemukan.
Pemakai interface situs seharusnya diberikan suatu
pemahaman dari struktur yang menyangkut dari suatu
ruang dari informasi tersebut. Maka sebaiknya disiapkan:
- Tabel Index (Peta Lokasi)
- Index
- Navigasi
- Fasilitas Pencarian (Search)
Struktur
Hubungan, kepadatan, faktor bercabang, panjang dari
halaman, nomor dari suatu link (mata rantai). Strukturnya
dapat berupa struktur yang Linier, Hierarchy, Non-Linier,
Gabungan. Halaman utama (main/index) adalah penting,
tetapi struktur dasar untuk semua halaman yang lain juga
sangat penting, karena berkaitan dengan isi dari suatu
informasi dalam sebuah situs.
Link
Tingkat keberhasilan suatu link tergantung pada:
- Seberapa baik pengguna interface situs dapat
meramalkan arah dari link.
- Seberapa baik pengguna interface situs dapat
membedakan antara link yang satu dengan link yang
lain yang menghubungkannya.
- Isi yang sesuai pada akhir link.
Pastikan bahwa link-link tersebut berhasil.

Macam-macam link:
- Singkat, padat dan langsung pada tujuan
Contoh: Prices
- Penjelasan tekstual yang panjang bahkan mungkin
diikuti dengan klarifikasi non-link
Contoh: Listing of car prices – Current suggested
price
Rancangan Yang Buruk
- Semua teks mengunakan huruf kapital
- Gulungan menyamping
- Ukuran teks dibuat dengan ukuran yang amat kecil, terutama
di dalam huruf yang dicetak miring.
- Link/Mata rantai tidak berfungsi atau tidak tersambung
- Memberitahukan kepada penguna interface situs bagaimana
cara menetapkan browser
- Kontras terlalu rendah di dalam warna text untuk bagian
background
- Typeface besar
- Animasi berputar terus menerus tanpa henti
- Hal-hal yang kelihatan seperti tombol tetapi padahal bukan
- Ada pesan “Under construction/Di bawah konstruksi”
- Melalaikan tombol ALT untuk gambar
- Tidak menandakan ukuran gambar
- Tidak terdapat halaman home
- Tidak ada tombol untuk menuju lokasi sebelumnya atau
menuju lokasi sesudahnya.
- Situs dituntut untuk browser tingkat atas
Sebab banyak hal yang terjadi:
- Tidak mengetahui sasaran untuk pengguna situs
- Memiliki platform dengan komposisi yang lemah
- Tidak memberikan kenyamanan User Interface Standard
- Tampil dengan interface yang tidak menarik
- Isi yang ketinggalan jaman atau tidak akurat
- Isinya tidak berbobot

- Halaman yang diakses lambat
- Susah untuk dipelihara
- Tingkat keamanan yang lemah
- Strategi iklan tidak baik

Audio dan Agent dalam IMK

Audio dan Agent dalam IMK



AUDIO Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa

AGENT dan Lingkungannya
• Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
• Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
• Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators
• Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators

Fungsi agent (f) adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions)
• Program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan fungsi agent (f) agent = architecture + program

Agent types
1. goal-based
Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.
– Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi.
• Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan
angka real.
• Meningkatkan tujuan-tujuan :
– Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
– Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.

2. utility-based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang
diharapkan.
– Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan
(actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan.
• Typically investigated in search and planning research.
• Major difference: future is taken into account
• Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.

3.learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan
metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).
– Yet it does not explain the origin of these programs.
– Learning mechanisms can be used to perform this task.
– Teach them instead of instructing them.
– Advantage is the robustness of the program toward initially
unknown environments.
• Learning element: introduce improvements in performance
element.
– Critic provides feedback on agents performance based on
fixed performance standard.
• Performance element: selecting actions based on percepts.
– Corresponds to the previous agent programs
• Problem generator: suggests actions that will lead to new and
informative experiences.
– Exploration vs. exploitation

Karakteristik Agent
• Autonomy
Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.
• Intelligence, Reasoning, dan Learning
Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
• Mobility dan Stationary
Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.
• Delegation
Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
• Reactivity
Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).
• Proactivity dan Goal-Oriented
Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
• Communication and Coordination Capability:
Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.

Sumber :
yohanes_ari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/materi+8.pdf
http://tips-mempercepat-komputerku.blogspot.com/2008/07/pengertian-media-komunikasi-dan-audio.html
http://arifust.web.id

Usability

Prinsip usability dalam IMK.

            Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih
tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (Internasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu.
           
            Pengertian prinsip usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Dilihat dari seberapa besar manfaat yang bisa didapatkan dari sistem yang dipakai, apakah sistem tersebut memudahkan atau justru menyulitkan pengguna. Agar dapat mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pengguna, dibutuhkan tiga prinsip yaitu :
A. Learnability, dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi empat bagian yaitu :

1. Predictability yaitu pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan dalam sistem, contohnya jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data

2. Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah diangggap populer.

3. Generalizability yaitu membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis , contohnya operasi edit, cut, copy, paste.

4. Consistency yaitu konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.

B. Flexibility, merupakan sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah  sistem yang dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut:

1. Dialogue initiative, yaitu pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kontak dialog, contohnya dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.

2. Multi threading, yaitu pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain disaat sebuah proses lain disaat  proses lain sedang berjalan.

3. Task Migrability yaitu kemampuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.

4. Substitutivity merupakan sebuah perintah yang dapat diganti dengan padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.

5. Costumizability merupakan desain yang dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,  contohnya pengaturan toolbar dan letak icon.

C. Robustness yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna. Dalam mencapainya dibutuhkan empat criteria diantaranya :

1. Observability yaitu pengguna dapat melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.

2. Recoverability yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.

3. Responsiveness merupakan sistem yang responsive berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.

4. Task conformance yaitu kenyamananan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.

         Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas, didalam prinsip usability juga terdapat 6 hal yang perlu kita perhatikan yaitu :

1. Human Ability
Human Ability, yaitu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability memiliki 2 perbedaan, yaitu : 

Human ability baik diantaranya :
- Kapasitas term memory (LTM) tidak terbatas.
- Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
- Kemampuan memahami tinggi.
- Mekanisme konsentrasi kuat.
- Pengenalan pola pikir kuat.

Human abilities buruk diantaranya :
- Kapasitas short term memory (STM) terbatas.
- Durasi STM terbatas.
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
- Proses yang cenderung salah.
- Proses yang lambat.

2. Human capability
Human capability, yaitu suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya tetapi lebih mengarah kepada anggota pengindraan pada manusia itu sendiri, human capability dibagi menjadi 3, diantaranya :

- Mata yang merupakan suatu panca indra yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indra mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan stimulus dari luar secara fisik dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.

- Telinga yaitu suatu panca indra yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu sistem auditori yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Suara yang dapat ditangkap oleh telinga memiliki beberapa karakteristik, diantaranya pitch yang memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz, loudness amplitude suara 30-100dB.

- Peraba salah satu panca indra yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima diantaranya thermoceptor yang merespon panas atau dingin, nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, mechanoceptor yang merespon pada tekanan pada kompoter keyboard yang dapat diakaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol.

3. Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapatmenyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan  procedural. Ada 4 type memori yaitu :
1. Perceptual Buffer (memori sensor) memori ini kapasitasnya terbatas serta informasi yang amsuk melalui indera tidak semuanya dapat diproses.

2. Short Term Memory, memori ini dapat diakses dengan cepat, namun berkuarang secara cepat pula. Memiliki kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

3. Inermediate Menyimpan untuk ke long term memori

4. Long term memori, merupakan penyimpanan utama untuk informasi factual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas memori ini lebih besar dan memakan waktu akses yang lambat, serta proses hilangnya informasi yang lebih lambat.  Ada 2 tipe dari LTM yang pertama yaitu memori epsodik yang menyimpan data, kejadian, atau pengalaman dan bentuk serial menurut waktu. Yang kedua adalah memori semantic yang menyimpan record-record fakta, konsep, keahlian, serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

4. Observations
Observations merupakan pengamatan dimana orang lebih focus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dapada algorithmic

5. Problem Solving
Problem solving atau yang biasa kita kenal dengan penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah dalam IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.

Evaluasi

Evaluasi
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas system yang dilakukan di
dalam laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi
pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya
dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain.

Evaluasi memiliki tiga tujuan utama, yaitu :
1. Melihat seberapa jauh system berfungsi
Mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut.
Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat
keefektifan system dalam mendukung tugas.
2. Melihat efek interface bagi pengguna
Mencakup aspek dari kemudahan system dipelajari, daya guna dan perilaku user.
3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system
Ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi
kekacauan di antara user. Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.

Evaluasi experiment
Merupakan metode klasik dengan pendekatan statistik. Faktor-faktor eksperimental seperti :
1.      Subjects : siapa merepresentasikan, ketercukupan contoh.
a. Pemilihan subjek
b.Harus setepat mungkin dengan keinginan user.
c.       Subjek yang dipilih harus sama usia dan tingkat pendidikannya sesuai dengan    kelompok user yang dimaksud
d.      Ukuran sample yang dipilih kebanyakan ditentukan dengan pertimbangan pragmatis, kehandalan user yang terbatas juga harus cukup besar untuk mewakili populasi yang diambil dalam eksperimen perancangan dan metode statistika yang dipilih.
2.      Variabel : Sesuatu untuk dimodifikasi dan ukuran
a. Variabel independen : Karakteristik suatu eksperimen manipulasi untuk menghasilkan kondisi yang berbeda sebagai perbandingan. Contoh : Jenis interface, level dari help, jumlah item menu dan perancangan ikon.
b.Variabel dependen : Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen. Contoh variable independen adalah kecepatan dari pemilihan menu.
3.      Hipotesis : apa yang ingin ditunjukkan
a. Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.
b.Masih menggunakan variable independen dan dependen akan menyebabkan perbedaan pada variable dependen.
c. Untuk menunjukkan bahwa perkiraan benar dengan menyangkal adanya hipotesis null yang menyatakan bahwa tidak ada perbedaan dalam variable.
d.      Nilai hasil dapat dibandingkan dengan tingkat kepercayaan.
          
4.      Desain eksperimental : bagaimana cara melakukannya.
a. Between-Groups (Randomized)
§  Masing-masing subjek diberi kondisi yang berbeda
§  Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi
§  Kerugiannya adalah dengan semakin banyaknya jumlah subjek yang tersedia maka akan menyebabkan hasilnya berkurang dan perbedaan antar setiap individu akan membuat hasilnya menjadi bias.
b.      Within-Groups
1.      Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
2.      Jumlah user yang tersedi lebih sedikit.
3.      Pengaruh dari subjek lebih sedikit.
Variabel yang digunakan terbagi dalam :
1.      Variabel diskrit : Menggunakan jumlah yang terbatas dari suatu nilai atau tingkatan. Contoh, warna layar monitor, yakni merah, hijau atau biru.
Variabel kontinu : Menggunakan jumlah berapapun (batas atas maupun bawah). Contoh : Ketinggian seseorang atau waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan.

Evaluasi empiris
Empiris, yaitu melihat apa dan bagaimana konsep dan framework pelaksanaan mitigasi bencana di provinsi dan kabupaten. Pendekatan empiris merupakan pendekatan yang dapat digunakan untuk memperoleh data lapangan dan memetakan strategi mitigasi bencana di beberapa tingkatan pemerintahan yang berlaku selama ini.

Pengumpulan Data
Pengumpulan data primer membutuhkan perancangan alat dan metode pengumpulan data
Metode pengumpulan data penelitian:
a. Observasi
b. Wawancara
c. Kuesioner (Daftar Pertanyaan)
d. Pengukuran Fisik
e. Percobaan Laboratorium
Semua metode mensyaratkan pencatatan yang detail, lengkap, teliti dan jelas
Untuk mencapai kelengkapan, ketelitian dan kejelasan data, pencatatan data harus dilengkapi dengan:
• Nama pengumpul data
• Tanggal dan waktu pengumpulan data
• Lokasi pengumpulan data
• Keterangan-keterangan tambahan data/istilah/responden
Responden: orang yang menjadi sumber data
Semua butir (item) yang ditanyakan dalam semua metode pengumpulan data haruslah sejalan dengan rumusan masalah dan/atau hipotesis penelitian
Karenanya diperlukan proses Dekomposisi variabel penelitian menjadi sub-variabel, dimensi dan butir penelitian merupakan pekerjaan yang harus dilakukan dengan hati-hati
Proses dekomposisi ini juga memudahkan proses pengukuran dan pengumpulan data
Proses dekomposisi ini dikenal sebagai proses operasionalisasi variabel penelitian Variabel Dimensi Butir (Item) Pengukuran

Selasa, 27 Mei 2014

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

Tinjauan:
• User mempunyai perbedaan kebutuhan
• User support seharusnya:
- Tersedia tetapi tidak mencolok
- Akurat dan kuat
- Konsisten dan fleksibel
• Jenis-jenis user support:
- Command Based Methods
- Context-Sensitive Help
- Tutorial Help
- On-line Documentation
- Intelligent Help
• Merancang user support harus memperhatikan:
- Presentasi
- Implementasi
Tipe-tipe Kesalahan (Errors):
• Kesalahan Persepsi
• Kesalahan Kognitif
• Kesalahan Motor (Gerak)
Tipe-tipe Slip:
• Kesalahan Capture
• Kesalahan Deskripsi
• Kesalahan Data Driven
• Pengaktifan Asosiatif
• Hilangnya Pengaktifan
• Kesalahan Mode
Panduan Pencegahan Kesalahan
- Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat
untuk mode-mode tersebut.
- Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
- Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
- Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
- Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
- Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
- Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh
user, misalnya memindahkan file dari recycle bin.
Panduan Recovery Kesalahan
- Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
- Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian
melegalkan tindakan yang salah.
- Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang
berjalan.
- Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
- Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
- Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk
melakukan perbaikan.
- Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
- Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.
JENIS-JENIS DARI DOKUMENTASI/HELP
- Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi
penting.
-Sistem sederhana, user memanggil dan menggunakannya, lalu memberikan nama.
- Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan
help/bantuan.
Jenis-jenis Bantuan:
- Tutorial
- Review/Referensi yang cepat
- Manual Referensi (Penjelasan lengkap)
- Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)
Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.
Empat Jenis Bantuan Yang Dibutuhkan User:
• Quick Reference
• Task-Spesifik Help
• Full Explanation
• Tutorial
Kebutuhan Dari User Support:
• Availability
• Accuracy dan Compieteness
• Consistency
• Robustness
• Flexibility
• Unobtrusiveness
Knolwledge Representation: User Modelling
• Quantification
• Stereotypes
• Overlay Models
Knowledge Representation: Domain dan Task Modelling
Pendekatan yang umum dari masalah ini adalah untuk mewakili tugas user dari urutan perintah yang tersedia untuk mengeksekusinya. Sebagaimana pada tugas user, command digunakan untuk membandingkan urutan tugas yang telah disimpan dan mencocokkan dengan urutan tepat. Jika urutan command user tidak cocok, maka dibutuhkan bantuan. Pendekatan ini digunakan pada sistem PRIAM.
Knowledge Representation: Modelling Advisory Strategy
Sistem ini kadang disebut dengan intelligent help yang membuat modelling advisory atau strategi tutorial. Pada sistem ini tidak hanya membolehkan memilih nasehat yang cocok untuk user, tetapi juga menggunakan metode yang cocok.
Teknik Untuk Knowledge Representation
Terdapat empat grup utama dari teknik yang digunakan dalam knowledge representation untuk intelligent help system:
1. Rule Based Techniques
2. Frame Based Techniques
3. Network Based Techniques
4. Examples Based Techniques
Masalah dengan Knowledge Representation dan Modelling
Pengetahuan mewakili suatu issue pusat dalam intelligent help system, tetapi tidak tanpa masalah itu sendiri, pengetahuan kadang sulit didapatkan, terutama jika ada domain expert tidak tersedia. Masalah lain adalah menginterpretasikan informasi yang cocok.
Masalah lain:
- Inisiatif
- Effect
- Scope
Merancang User Support System
Terdapat banyak cara untuk merancangnya dan semua itu diserahkan pada perancang untuk memilih cara yang terbaik akan tetapi hal yang perlu diperhatikan adalah:
- Perancangan seharusnya tidak seperti “add-on” pada sistem. Secara ideal seharusnya merupakan bagian integral dalam sistem.
- Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum teknologi tersedia.
Masalah Presentasi
- How is help request?
- How is help displayed?
- Effective presentation of help
Masalah Implementasi
- Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi berupa secara fisik maupun pilihan yang tersedia untuk user. Keputusan ini sudah termasuk dalam pernyataan command operating system, apakah berbentuk meta-command atau aplikasi. Hambatan fisik berupa screen space, kapasitas memori dan kecepatan.
- Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan: apakah berbentuk single file, hierarchy file atau database.

ANALISIS TUGAS



ANALISIS TUGAS


Analisis tugas merupakan suatu metode untuk menganalisis pekerjaan manusia, apa yang dikerjakan, dengan apa mereka bekerja dan apa yang harus mereka ketahui, misalnya apa saja tugas yang harus dilakukan waktu membersihkan rumah.

Analisis tugas adalah proses untuk menganalisis cara manusia melakukan pekerjaannya : hal-hal yang mereka kerjakan, hal-hal yang mereka kenai tindakan, dan hal-hal yang perlu mereka ketahui.

Keluaran dari analisis tugas adalah perincian dari tugas yang dilakukan manusia. Hal-hal yang mereka gunakan, rencanakan dan urutan tindakan yang biasa dilakukan untuk menyelesaikan tugas tergantung pada teknik yang digunakan.

Mengapa perlu ? karena analisis tugas digunakan untuk memasukkan elemen manusia secara langsung pada perancangan secara sistematis dan terbuka sehingga dapat diperiksa secara teliti. Elemen manusia harus diopptimasi dan potensi kesalahan harus dieleminasi.

Istilah-istilah dalam analisis tugas :
1.    Sasaran (external task)
Adalah kondisi sistem yang ingin dicapai manusia, misalnya menulis surat, pergi ke toko
2.    Tugas (internal task)
Adalah himpunan terstruktur dari aktivitas yang dibutuhkan, digunakan atau dipercayai sebagai hal penting  untuk mencapai sasaran dengan menggunakan perangkat tertentu, misalnya menulis perintah melalui keyboard
3.    Aksi (action)
Adalah tugas yang tidak mengandung pemecahan persoalan atau komponen struktur kendali, misalnya memindah pointer, menekan kunci
4.    Rencana (method)
Terdiri atas sejumlah tugas atau aksi yang disusun dalam suatu urutan

Analisis tugas digunakan untuk :
1.    Manual dan pengajaran
a.    Mengajarkan cara melakukan task
b.    Menyusun manual atau materi ajar
c.    Membantu user menjelaskan sistem ke orang lain

2.    Menangkap kebutuhan dan merancang sistem
a.    Memandu perancangan sistem baru
b.    Membantu perancang dalam meilih model internal untuk sistem yang sesuai dengan harapan user
c.    Meramalkan penggunaan sistem baru

3.    Merancang antar muka detail
a.    Mengklasifikasi tugas atau objek yang digunakan dalam perancangan menu
b.    Menghubungkan antara objek dengan aksi (OOP)

Contoh analisis tugas dalam rangka membersihkan rumah :
1.    Ambil penghisap debu
2.    Tancapkan penghisap debu ke alat penghubung listrik
3.    Bersihkan ruangan
4.    Jika kotak debu telah penuh, kosongkan
5.    pasang kembali penghisap debu dan segala peralatan pembantunya
User yang menggunakan perlengkapan ini harus mengetahui tentang :
1.    Penghisap debu
2.    Alat-alat pembantu (koneksi listrik)
3.    Kotak debu
4.    Lemari
5.    Ruangan, dan sebagainya

TEKNIK ANALIS TUGAS
Teknik analisis tugas dibagi menjadi tiga bagian, antara lain :
1.    Dekomposisi tugas
2.    Analisis berbasis pengetahuan
3.    Teknik berbasis relasi entitas

Teknik analisis tugas memiliki ruang lingkup yang lebih luas meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer dan memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam sistem komputer, misal jika dilakukan anasisis tugas terhadap pekerjaan pengolah kata maka aktivitas mengambil kertas atau dokumen, mengganti tinta printer dan memasukkan media penyimpanan juga akan menjadi bagian dari hal yang tercakup di dalamnya.

Analisis tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user dan cenderung mengamati perilaku yang terlihat pada user bukan pada mengapa mereka melakukannya.

DEKOMPOSISI TUGAS
Dekomposisi tugas memisahkan tugas kedalam urutan sub-tugas, bertujuan untuk menjelaskan akasi yang dilakukan manusia, menstrukturkan tugas didalam hirarki sub tugas dan menjelaskan urutan dari sub-tugas.

Hierarchical Task Analysis (HTA) adalah metode yang ekonomis dalam pengumpulan dan pengorganisasian informasi karena analis hanya perlu mengembangkan bagian dari hirarki yang dibutuhkan dan memungkinkan analis memfokuskan diri pada aspek penting task dalam konteks keseluruhan task.

HTA menyediakan konteks dimana pendekatan spesifik analisis tugas yang lain dapat digunakan untuk menghasilkan dampak yang lebih besar dan baik dikembangkan sebagai gabungan antara analis tugas dengan orang yang terlibat operasi.

Kelemahan HTA adalah bahwa analis perlu mengembangkan pengukuran keterampilan untuk menganalisis tugas secara efektif. Teknik ini bukanlah prosedur yang sederhana yang dapat diterapkan secara cepat. Keterampilan tersebut dapat diperoleh dengan cepat melalui latihan.

HTA harus dijalankan mulai dari tingkat manajer, engineer dan staf operasi lain dan perlu dilakukan secara urut untuk menjamin kelengkapan informasi sekaligus untuk mengkonfirmasi apakah HTA telah sesuai dengan kebutuhan manajerial.

Fokus dari HTA adalah penggunaan teks dan diagram untuk menunjukkan hirarki dan perencanaan untuk menjelaskan urutan, misal :

Deskripsi tekstual HTA dalam rangka membersihkan rumah :
1.    Keluarkan penghisap debu
2.    Sesuaikan semua alat yang harus ditancapkan
3.    Bersihkan ruangan
3.1  Bersihkan ruang utama
3.2  Bersihkan ruang tamu
3.3  Bersihkan kamar tidur

4.    Jika kotak debu sudah penuh, kososngkan
5.    Letakan penghisap debunya dan segala peralatan pembantunya

PERENCANAAN
            Rencana 0 :    kerjakan 1-2-3-5 dalam urutan
                                    Ketika kotak debu penuh, kerjakan 4

Rencana 3 :    kerjakan sembarang dari 3.1, 3.2, atau 3.3 dalam sembarang urutan tergantung pada ruang mana yang butuh dibersihkan

Untuk membangkitkan hirarki tugas, yang perlu dilakukan adalah :
§  Dapatkan daftar semua tugas
§  Kelompokkan tugas ke dalam level tugas yang lebih tinggi
§  Dekomposisi level tugas terendah lebih lanjut
§  Aturan pemberhentian (stopping rules), bagaimana kita tahu kapan kita berhenti ? Apakah “kosongkan kotak debu” sudah cukup ?
§  Tujuan : perluas hanya pada tugas yang relevan
§  Biaya kesalahan = P x C,
Dimana P = kemungkinan adanya kesalahan
             C = biaya dari kesalahan

HTA merupakan suatu tata bahasa untuk menjelaskan urutan-urutan tugas yang dilakukan dengan menguraikan kalimat ke bentuk huruf-huruf, kata benda, kelompok kata benda dan sebagainya.
Text Box: 1Contoh :
Text Box: 2Keluarkan Vacuum Cleaner
Text Box: 0Text Box: 3.1Peralatan pembantu
Text Box: 3Text Box: 3.2Bersihkan ruangan utama
Text Box: 4Bersihkan ruangan tamu
Text Box: 3.3Kosongkan kotak debu
Text Box: 5Bersihkan kamar tidur
Letakkan Vacuum Cleaner

HTA juga dapat dibuat dibuat dalam bentuk diagram sebagai berikut :
Catatan :
1.    Garis di bawah kotak berarti tidak ada lagi perluasan lebih lanjut
2.    Perencanaan bisa ditulis di tempat lain, misalnya disamping diagram

Turunan dari diagram di atas juga sering disebut sebagai penghalusan deskripsi dari HTA awal ke HTA selanjutnya. Ada beberapa heuristik, misalnya :
1.    Aksi pasangan : seperti ketika gas dihidupkan
2.    Restruktur : pembangkitan tugas “membuat teh”
3.    Keseimbangan : menuangkan teh, lebih sederhana daripada membuat teh
4.    Generalisasi : membuat satu cangkir atau lebih

Jika suatu aktivitas tugas berada dalam posisi tunggu maka aktivitas itu dikatakan “sibuk” karena tidak ada aktivitas lain yang dikerjakan. Sibuk diasumsikan jika tugas yang direncanakan itu adalah adalah satu tugas. Jika tugas yang dikerjakan lebih dari satu, bisa jadi waktu sibuk bisa digunakan untuk aktivitas lain.

ANALISIS BERBASIS PENGETAHUAN
Analisis berbasis pengetahuan dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya. Hal ini mirip dengan deskripsi hirarki yang dilakukan pada bidang biologi, misalnya :

Hewan digolongkan menjadi invertebrata dan vertebrata.
Hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amfibi, mamalia dan seterusnya
Tujuannya adalah untuk memahami pengetahuan (knowledge) yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas dan dapat digunakan untuk membantu membuat materi pengajaran dan menilai jumlah pengetahuan pada tugas yang berbeda.

Contoh lain pembuatan taksonomi adalah pada kendali mobil berikut :

Pembuatan taksonomi kendali mobil di atas cukup mudah. Kita dapat melakukan pengamatan dan kemudian mendaftar semuanya. Jika analisis diperluas ke masalah pengemudian mobil maka akan diperlukan objek tambahan seperti instrumen, misalnya speedometer, kunci mobil, sabuk pengaman, marka jalan, mobil yang lain, dan sebagainya.

Seperti pada HTA, sulit untuk mengetahui kapan harus berhenti, oleh sebab itu perlu adanya suatu aturan penghentian (stopping rule). Prosedur yang terbaik adalah dengan mendaftar semua item dan memilih mana yang diperlukan  dan mana yang tidak sehingga harus dihapus, kemudian dikelompokkan  kembali ke dalam objek yang mirip.

Struktur yang dibangun dapat berbeda, misalnya menurut pandangan pengendara mobil, rem (brake) dan gas (accelerator) melakukan tugas yang berhubungan walaupun tidak terkoneksi secara mekanik. Rem tangan (hand brake) digabungkan dengan pengunci pintu (door lock) pada aspek parkir, padahal perlu juga dibuatkan ketegori baru yaitu instrumen rem (braking) bersama dengan rem kaki (foot brake). Hal ini akan menghasilkan bentuk taksonomi berbeda yang dapat diambil berdasarkan keperluan tertentu tetapi ada juga yang tergantung pada kondisi, misalnya :

                        wash/wipe
                        front
                              front wipers, front washers
                        rear
                             rear wipers, rear washers

Salah satu teknik analisis tugas untuk mendeskripsikan pengetahuan  (Task Analysis for Knowledge Description – TAKD) adalah dengan memakai taksonomi khusus yaitu Task Descriptive Hierarchy (TDH )

Ada tiga tipe notasi dari taksonomi, yaitu :
1.    XOR – taksonomi normal, dimana objek ada dalam satu-satunya cabang atau sebuah objek hanya merupakan bagian dari satu kategori
2.    AND – objek harus ada pada keduanya, digunakan jika suatu objek terdiri dari beberapa kategori untuk merepresentasikan klasifikasi jamak
3.    OR – kasus terlemah, dapat saja pada satu, banyak atau tidak ada cabang, digunakan jika objek merupakan bagian dari satu atau lebih kategori.


Contoh :

TAKD mempunyai aturan keunikan yang menuntut TKD yang lengkap dan membedakan dua objek yang spesifik. Karakter / digunakan untuk merepresentasikan percabangan AND sedangkan karakter | digunakan untuk  XOR  dan { digunakan untuk OR, contoh :


Kini tiap objek dapat direpresntasikan dengan jejak khusus dalam hirarki yang disebut dengan Knowledge Representation Grammar (KRG) dengan karakter “/” untuk cabang AND, “()“ untuk cabang OR dan “{}” untuk cabang OR, contoh kita dapat menjelaskan plate sebagai:
           
            kitchen item/shape(flat)/function{preparation, dining(for food)}/

dapat dibaca  a kitchen item whose shape is flat AND its function is preparation OR dining for food

Aturan keunikan tidak selalu harus dipenuhi secara kaku, terutama pada hirarki sederhana yang tidak terlalu kompleks, yang mengandung percabangan AND/OR/XOR. Secara umum aturan keunikan ini lebih berfungsi sebagai pengecek informasi apakah suatu objek dapat dibedakan dengan yang lain. Pembuatan taksonomi sederhana untuk suatu aksi serupa dengan yang dilakukan terhadap objek, misalnya :

                 

Analisis yang sama seperti yang dilakukan pada objek juga dapat dilakukan pada hirarki aksi, seperti apakah taksonomi ini sudah cukup lengkap atau belum sesuai dengan tujuan pembuatan, apakah telah memenuhi aturan keunikan dan sebagainya. Taksonomi aksi lebih menekankan pada pengklasifikasian menurut karakteristik yang umum, dan kemiripan tugas sederhana.

TEKNIK BERBASIS RELASI ENTITAS
Teknik berbasis relasi entitas biasanya berasosiasi dengan basis data pada model database entitas, mewakili sistem contoh tabel dan atribut pada analisis tugas, menekankan pada objek, aksi dan hubungan diantaranya.

Teknik ini mirip dengan analisis berbais objek tetapi mengikut sertakan entitas non komputer dan penekanan pada pemahaman domain, bukan implementasi. Teknik ini juga melakukan pengklasifikasian (cataloguing) dan pengujian (examination) pada objek dan aksi, namun lebih dititik beratkan pada relasi antara aksi dan objek daripada kemiripannya.

Contoh :
           

1.    OBJEK
Objek dibagi menjadi tiga grup, yaitu :
a.    Objek konkret : sesuatu yang sederhana, misal cangkir kopi, blender
b.    Aktor : memasak, makan malam
c.    Objek komposit : staff dapur, resep

Objek memiliki atribut seperti blender mempunyai status ON/OFF. Atribut tidak perlu lengkap secara komputasional

2.    AKSI
Aksi mengubah kondisi sesuatu (patient) mengunakan sesuatu (instrument) dan dilakukan oleh seseorang (agent). Dengan kata lain :
a.    Agent : yang melakukan aksi
b.    Patient : yang diubah oleh aksi
c.    Instrument : digunakan dalam melakukan aksi

Misal : Chef (agent) mencampur (action) resep (patient) dengan sendok (instrument)

Agen bertanggung jawab untuk setiap aksi karena cara yang baik menandakan bahwa aktor mengenali sistem.

Objek dapat dibagi menjadi :
a.    Concentrate objects (objek nyata)
Yaitu objek atau benda dalam dunia nyata sehari-hari misalnya cangkul, gelas dan sebagainya
b.    Actors (aktor)
Adalah manusia dan objek non-manusia yang melakukan aksi
c.    Composite objects (objek komposit)
Berbentuk komposit atau mengandung lebih dari satu objek


Contoh E/R objek dalam objek dan aksi :

3.    KEJADIAN
Kejadian (event) adalah saat sesuatu berlangsung atau terjadi, terdiri dari :
a.    Kinerja aksi, misal “Sam menanam wortel”
b.    Kinerja spontan : Agen tidak bertanggung jawab terhadap sesuatu peristiwa dan tidak berasosiasikan objek, misal “Biji labu berkecambah” dan “kelembaban turun di bawah 25%”
c.    Kejadian berdasar waktu, misal pada tengah malam

4.    HUBUNGAN
Merupakan suatu hubungan antara objek, aksi dan kejadian. Relasi antara komponen tersebut adalah sebagai berikut :
a.    object- object
§  social : Sam adalah bawahan Vera
§  spatial : Pompa 3 adalah untuk rumah kaca
b.    action-object
§  agent (berhubungan dengan object)
§  patient dan instrument
c.    actions and events
§  sementara dan menyebabkan
§  “Sam menanam wortel karena Vera memberitahukannya”
d.    temporal relations
§  menggunakan HTA atau notasi dialog
§  menunjukkan urutan tugas (normal HTA)
§  menunjukkan object lifecycle


                                   


Contoh :

SUMBER INFORMASI DAN PENGUMPULAN DATA
Analisis tugas memungkinkan membuat suatu struktur data mengenai  tugas dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber daya yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan merepresentasikan hasil namun kadangkala  kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan cara pandang yang baru.

Beberapa sumber informasi yang dapat digunakan untuk membuat analisis tugas :
1.    Dokumentasi
Dokumentasi yang ada pada suatu organisasi, misalnya buku manual, buku instruksi, materi training dan sebagainya. Dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu, misalnya informasi mengenai fungsi peralatan, tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan. Selain itu terdapat juga dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas.

Terdapat dua bentuk manual, yaitu :
a.    Manual dan dokumentasi
Prosedur manual dengan melakukan deskripsi HTA, berguna bagi pemula atau jika domain terlalu sulitdan diasumsikan semua tugas telah diketahui.
b.    Manual konseptual
Pengetahuan atau analisis berbasis entitas atau relasi dan baik untuk tugas yang open ended
2.    Observasi
Observasi langsung, baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika ingin mengetahui kondisi dari pekerjaan tugas. Hasil dari observasi dan dokumentasi dapat  digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan data dengan teknik lain yag memakan biaya.

Observasi dapat dilakukan di lapangan  untuk mengetahui kondisi yang sebenarnya atau di laboratorium agar dapat lebih mengendalikan lingkungan  dan pada umumnya memiliki fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan secara pasif dengan hanya memperhatikan objek ketika sedang bekerja.

3.    Wawancara
Bertanya kepada seseorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisa. Ahli tersebut dapat seorang manajer, supervisor atau staf. Wawancara kepada seorang ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi agar dapat mengetahui kondisi yang diinginkan atau yang tidak diinginkan.

4.    Analisis awal
Setelah data diperoleh, untuk tahap awal dilakukan dengan mendaftar objek  dan aksi dasar dengan menelusuri dokumen yang ada.

5.    Pengurutan dan Klasifikasi
Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri namn ada juga yang dibantu oleh ahli berdsarkan bidang analisis.

PENGGUNAAN HASIL ANALISIS TUGAS
Hasil dari analisis tugas adalah bentuk perincian dari tugas yang dilakukan, teknik dan alat yang digunakan, serta rencana dan urutan aksi  untuk melakukan tugas tersebut. Contoh dari penggunaan hasil analisis tugas, misalnya :
1.    Manual dan Pengajaran
Struktur hirarki yang dimiliki oleh HTA dapat digunakan untuk menyusun manual  atau bahan pengajaran. Bentuk how to do dapat digunakan sebagai bahan pelatihan tingkat dasar        sedang yang lebih mahir memerlukan struktur konseptuap yang lebih baik, misal dengan teknik berbasis pengetahuan.
2.    Pendefinisian Kebutuhan dan Perancangan Sistem
Analisis tugas memberikan kontribusi pada proses pendefinisian kebutuhan dan perancangan sistem. Analisis tugas terhadap sistem yang sudah ada akan membantu pendefinisian kebutuhan dalam hal :
a.    Objek dan tugas apa saja yang ada di sistem lama yang akan diakomodasi di sistem baru
b.    Fitur apa yang akan diperbarui, apakah akan mengotomasi seluruh tugas atau fungsi spesifik tertentu

Pada perancangan yang lebih tinggi, analisis tugas juga dapat membantu perancang menentukan model internal sistem yang sesuai dengan keinginan user serta dapat digunakan untuk meramalkan pengunaan sistem.

3.    Perancangan Detail Interface
Taksonomi tugas dapat digunakan untuk merancang menu. Tugas utama dapat dijadikan menu utama dan sub dibawahnya menjadi sub menu yang berkaitan. Tampilan menu alternatif  dapat disesuaikan dengan tugas dan peran dari menu.




 TUGAS
§  Buat Diagram Hierarchical Task Analysis dalam rangka mengganti ban mobil
§  Buat taksonomi untuk mendeskripsikan sebuah Personal Computer
§  Buat E/R object untuk mendeskripsikan seorang manajer keuangan di sebuah perusahaan